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Inhalt:

Spiele für Zwischendurch

Hyperbewegung

Material:
n/a
Ablauf:
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf und ein/e TN beginnt eine Bewegung zu machen (z.B. mit dem Kopf nicken). Die Gruppe macht ihm/ihr diese Bewegung nach. Ein/Eine andere/r TN fügt eine weitere Bewegung dazu (z.B. Arm kreisen). Die Gruppe übernimmt auch diese Bewegung.
Das geht so lange weiter, bis das absolute Chaos entstanden ist. 

 

ABC-Geschichten

Material:
Stifte, Zettel
Ablauf:

Die TN sollen in Kleingruppen eine Geschichte schreiben. Die einzige Bedingung ist, dass die einzelnen Wörter mit ihren Anfangsbuchstaben die richtige Reihenfolge des Alphabets einhalten. Anschließend werden die Geschichten vorgelesen.

Beispiel:

Anna
bastelte
Christophs
Dankeskarte
eigentlich
für
Gerhard
....

 

Wäscheklammer-Spiel

Material:
Wäscheklammern, Musik
Ablauf:

Je zwei TN bilden ein Paar. Sie stehe hintereinander, wobei der/die hintere Spieler*in die Arme unter die Achseln der/der Partner*in steckt und einige Wäscheklammern in der Hand hält.

Wenn alle bereit sind, setzt die Musik ein und alle Paare versuchen sich gegenseitig die Klammern anzuhängen und selbst dabei möglichst wenige Wäscheklammern abzubekommen. Dabei gilt: Angeheftete Wäscheklammern dürfen während des Spiels nicht mehr abgenommen werden.
Wenn ein Pärchen auseinanderbricht, muss es sich erst wieder neu formieren, bevor es wieder "weiterklammern" darf.

Wenn alle Klammern aufgebraucht sind, wird das Spiel unterbrochen und die Klammern werden gezählt. Das Pärchen mit den wenigsten Klammern gewinnt die Runde. Danach können die Pärchen ihre Rollen wechseln und eine neue Runde beginnt.

 

Faxmaschine

Material:
Papier, Stifte
Ablauf:

Die TN bilden mehrere Sitzreihen, indem sie sich hintereinander hinsetzen. Jede*r hat nun den Rücken der Vorderfrau/des Vordermanns vor sich. Der/die erste der Reihe, der/die keinen Rücken vor sich hat, bekommt ein Blatt Papier und einen Stift.

Der/die Spielleiter*in zeigt nun den jeweils Letzten der Gruppen ein Bild, ein Wort etc. Auf Kommando sollen nun dieses Bild, das Wort bis zum ersten/zur ersten der Gruppe "gewfaxt" werden, indem er/sie mit dem Finger auf den Rücken der vorderen Person zeichnet/schreibt. Sobald die Zeichnung/das Wort ganz vorne angekommen ist, zeichnet/schreibt der/die Erste der Gruppe auf das Blatt Papier.

Gewonnen hat die Gruppe, die am schnellsten das richtige Wort/die richtige Zeichnung augeschrieben/aufgezeichnet hat.

 

Holzklötze

Material:
Holzklötze
Ablauf:
Die Gruppe bildet einen Kreis und jede*r Spieler*in hat einen Holzklotz vor sich liegen. Sobald sich alle auf den Holzklotz gestellt haben, soll versucht werden eine Runde zu gehen, ohne dabei den Boden zu berühren.

 

Passwort knacken!

Material:
Zahlentafeln
Ablauf:

In einem Kreis liegen die Zahlentafeln. Die Spieler*innen stehen in einiger Entfernung und sollen ab einem Kommando zum Kreis gehen und sich dort merken, wo die Zahlen liegen. Nach einer gewissen Zeit kommen sie wieder zu ihrem Ausgangspunkt zurück. Nun müssen sie einen Code/ein Passwort knacken, in dem sie die richtigen Zahlenkärtchen aufdecken, dabei darf sich aber immer nur eine Perosn im Kreis befinden. Wird eine falsche Zahl aufgedeckt, bekommt die Gruppe Punkte abgezogen. Wer am meisten Codes knackt, gewinnt das Spiel.

Alternative:
Das Spiel kann man auch auf Zeit spielen. Die Gruppe die am schnellsten den Code knackt, gewinnt die Runde. Wird eine falsche Zahl aufgedeckt, bekommt die Gruppe eine Zeitstrafe.

 

Die Reise nach Jerusalem

Material:
Musik, Sesseln
Ablauf:

Die Sesseln werden in einer Doppelreihe oder im Kreis so aufgestellt, dass alle Spieler*innen im Kreis herum gehen können. In jeder Spielrunde befindet sich ein Sessell weniger im Kreis als Spieler*innen noch mitspielen.

Sobald die Musik eingeschaltet wird, bewegen sich die Spieler*innen möglichst schnell im Kreis rund um die Sesseln. Stehenbleiben ist verboten, ebenso das Berühren der Sesseln solange die Musik läuft. Wird die Musik wieder ausgeschaltet, muss sich jede*r auf einen (freien) Sessel setzen. Da es einen Sessel zu wenig gibt, bekommt ein*e Spieler*in keinen freien Platz mehr und scheidet aus. Anschließend wird wieder ein Sessel entfernt, und eine neue Runde beginnt. Gewonnen hat der Spieler/die Spielerin, der/die am Schluss übrig bleibt.

 


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